Ultimate frisbee: Les violations et les fautes
Bref rappel sur les règles du jeu
1. Lors d’un match d’Ultimate, une infraction ne peut être appelée que par un joueur de l’équipe lésée qui reconnaît la faute. Le joueur doit impérativement appeler à haute voix « Faute » ou le nom de l’infraction en question.
2. Un joueur contre qui est appelée une infraction peut contester cet appel s’il considère que l’infraction n’a pas eu lieu.
3. Chaque fois qu’une infraction est annoncée, la règle de continuité doit s’appliquer.
- Règle de continuité : Le jeu s’arrête lorsque le lanceur, possédant le disque, reconnaît qu’une infraction a été annoncée. Si l’infraction n’a pas eu d’incidence sur le jeu, le jeu s’arrête et le résultat est maintenu. Une infraction est réputée avoir eu une incidence sur le jeu si un joueur lésé détermine que le résultat du jeu spécifique aurait pu être significativement différent en l’absence de l’infraction.
4. Tout joueur peut arrêter un disque qui roule ou qui glisse, mais le déplacer dans n’importe quelle direction est une violation
5.Le joueur est responsable d’éviter les contacts de toutes les façons et manières possibles.
- Jeu dangereux : actions démontrant une indifférence de la sécurité ou présentant un risque important de blessure pour les autres joueurs, incluant un comportement agressif, sont considérées et traitées comme une faute. Dans ces cas, il convient d’annoncer « JEU DANGEREUX » et le jeu s’arrête.
- Percuter ou plonger sur un adversaire vulnérable ou en mouvement;
- Courir sans regarder, alors qu’il y a une probabilité de menace;
- Sauter lorsque cela risque d’entraîner une sérieuse collision.
- Fautes de réception : Si un joueur entre en contact avec un adversaire alors que le disque est en vol et interfère ainsi la tentative d’effectuer un attraper, il y a une faute.
- Un contact entre deux joueurs adverses côte-à-côte qui se déplacent en même temps pour occuper une même position inoccupée n’est pas une faute en soi.
- Faute de sortie forcée : Si un joueur, dans les airs, attrape le disque et subit un contact d’un adversaire avant de toucher le sol et le fait atterrir à l’extérieur plutôt qu’à l’intérieur des limites du terrain, il y a une faute et le receveur reprend possession du disque immédiatement.
- Fautes de blocage : Quand le disque est en vol, un joueur ne peut se déplacer dans le but d’empêcher un joueur d’atteindre le disque, et tout contact non incident qui en résulte est une faute du joueur ayant fait le blocage.
- Arraché («strip») : Si une faute entraîne une perte de possession du disque, il s’agit d’un arraché. Un arraché est appelé lorsqu’un joueur a possession du disque, lors de l’attrapé, et se voit enlever/perdre l’objet par un adversaire. Le disque est remis au joueur lésé.
6. Tout évitement ou contournement obligatoire faites pour éviter sécuritairement un adversaire sont appelés « obstruction » (pick). L’obstruction doit être appelée immédiatement! Si le jeu est arrêté, les joueurs se replacent immédiatement où ils étaient avant la faute (sans modifier leur position d’origine).
7. Jongler volontairement avec le disque (y compris le pousser, taper, diriger, etc.) pour soi-même afin de le faire avancer dans une direction au-delà du point de premier contact.
8. Le « marcher » (travel) : Le lanceur doit établir et conserver un pied pivot approprié sur le terrain jusqu’à ce que le disque soit relâché.
- S’il y a un « marcher » et qu’une passe est tentée : le disque doit être attrapé par l’équipe à l’offensive, sans quoi cela sera considéré comme un revirement.
*Il est bien important de prendre en considération que l’esprit du jeu doit demeurer une des valeurs primordiales du Ultimate Frisbee. Considérant qu’il n’y a pas d’arbitre, les joueuses et joueurs doivent faire appel à leur bon sens pour résoudre tout conflit sur un terrain.
**À noter qu’il s’agit d’un récapitulatif des règles les plus fréquentes.
Bon match!